Educación en Tecnología
La Tecnología fortalece a los estudiantes en el diseño y construcción de proyectos técnicos. La inteligencia y el desarrollo del conocimiento deben reflejarse en la transformación de eventos o cosas de la vida práctica para beneficio propio y el de los demás, conservación del medio ambiente. Si la información no se contextualiza a un grado de desarrollar potencialidades para transformar el entorno en beneficio social, no sirve.
sábado, febrero 25, 2023
Conformación de sistemas técnicos
miércoles, febrero 22, 2023
La Escucha
Método de proyectos
En la tecnología se desarrollan criterios de selección y reconocimiento de los principios de funcionamiento de los objetos elaborados (sistemas técnicos) basándonos en principios científicos, buscando beneficios y reconociendo las limitaciones que nos proporciona la tecnología, de ésta forma obtenemos, referentes (prototipos) relativamente satisfactorios para su uso, y lo hacemos de lo más más eficientemente posible y seguro de lo que podemos obtener de nuestro entorno natural.
lunes, enero 23, 2023
Pensamiento Computacional
Otra forma de abordar el proceso de "enseñanza-aprendizaje" en la educación en tecnología.
con los siguientes Indicadores de desempeño vigentes.
Para los grupos de grados 6° a 7°
6.1 Uso y apropiación de la T&I : Evalúo con sentido crítico el funcionamiento de algunos productos tecnológicos y su uso adecuado durante la realización de actividades en diversos contextos.
6.1.1 Aplico normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de productos tecnológicos.
6.1.2 Analizo el impacto de los productos tecnológicos y reflexiono sobre su aporte en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.
6.1.3 Reconozco y uso principios de funcionamiento que sustentan productos de la tecnología.
6.1.4 Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.
6.1.5 Uso las tecnologías de la información y la comunicación, para procesar información, comunicar ideas creativamente, trabajar colaborativamente y generar representaciones de la realidad en múltiples formatos.
6.1.6 Construyo contenidos digitales que incluyen recursos de información en diversos formatos (texto, imagen, vídeo, sonido), para diferentes situaciones de la vida cotidiana.
6.1.7 Organizo información sobre productos tecnológicos mediante contenidos digitales en diferentes formatos a través de diversos canales de comunicación.
6.2. Solución de problemas con T&I : Presento diversas alternativas para la satisfacción de necesidades y solución de problemas tecnológicos e informáticos en diferentes contextos.
6.2.1 Identifico problemas propios del entorno que son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas o informáticas.
6.2.2 Selecciono alternativas tecnológicas o informáticas apropiadas, para la solución de un problema, teniendo en cuenta criterios como eficiencia, seguridad, consumo, impacto y costo, entre otros.
6.2.3 Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y económicos en la solución de problemas.
6.2.4 Utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología o la informática.
6.2.5 Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades.
6.2.6 Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos o informáticos, siguiendo procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias o alternativas de solución.
6.2.9 Propongo procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas tecnológicos o informáticos.
6.2.10 Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños encaminados a la solución de problemas en mi entorno.
6.2.11 Elaboro algoritmos en un entorno de programación para solucionar problemas que requieren el uso de estructuras básicas de secuenciación, condición o repetición.
6.3. Naturaleza y Evolución de la T&I : Apropio principios y conceptos de la tecnología y la informática, presentes en diversos hitos de la tecnología que le han permitido al hombre transformar el entorno.
6.3.1 Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad, ubicando y explicando su contexto histórico.
6.3.4 Represento en estructuras conceptuales los conceptos propios de la tecnología y la informática, que se han empleado en la generación y evolución de productos de la tecnología.
6.3.5 Reconozco los conceptos y principios de otras disciplinas, que han contribuido a la creación de algunos productos tecnológicos e informáticos actuales.
6.3.6 Explico con ejemplos los sistemas tecnológicos, indicando sus principios, conceptos, componentes y relaciones de causa efecto.
6.3.7 Argumento sobre las transformaciones y utilización de fuentes de energía y redes en la actualidad y su incidencia en los desarrollos tecnológicos futuros.
6.3.8. Expongo puntos de encuentro y desencuentro sobre cómo los desarrollos tecnológicos, informáticos y las tecnologías de la cuarta revolución industrial transformarán el entorno natural, social y cultural del hombre.
6.4. Tecnología, Informática y Sociedad : Evalúo los impactos que la transformación de los recursos naturales tiene en el bienestar de la sociedad y en el medio ambiente.
6.4.1 Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el ambiente, de acuerdo con normas y regulaciones políticas en el uso y disposición final de productos de las tecnologías.
6.4.2 Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos naturales en productos o sistemas tecnológicos o informáticos.
6.4.3 Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos analógicos y digitales.
6.4.4 Reconozco los derechos de las comunidades para acceder a bienes y servicios tecnológicos o informáticos (como, por ejemplo, los recursos energéticos e hídricos o la conectividad).
6.4.5 Asumo comportamientos legales y respetuosos relacionados con el uso de los recursos tecnológicos o informáticos.
8.3 Naturaleza y Evolución de la T&I: Relaciono saberes, conocimientos tecnológicos e informáticos con los conocimientos de otras disciplinas.
8.3.1 Establezco los impactos que hitos, inventos e innovaciones tecnológicas e
informáticas tienen en el desarrollo de saberes y conocimientos tecnológicos e
informáticos actuales y futuros.
8.3.2 Argumento sobre las formas en que la evolución de las disciplinas, contextos,
formas de trabajo, procesos y materiales influyeron e influirán en la evolución
de la tecnología y la informática.
8.3.3 Comprendo los principios y conocimientos tecnológicos e informáticos que hacen
posible el funcionamiento de productos tecnológicos actuales.
8.3.4 Reconstruyo los principios tecnológicos, informáticos y de otras disciplinas
que hacen posible el diseño y funcionamiento de algunos productos tecnológicos
presentes y pasados.
8.3.5 Esquematizo diversas interacciones que surgen entre sistemas tecnológicos
durante la realización de actividades humanas en diferentes periodos de la
historia.
8.3.6 Hipotetizo diversos casos en que la evolución de los conocimientos y prácticas
en otras disciplinas permitirá el desarrollo y optimización de algunas
soluciones tecnológicas actuales.
8.3.7 Diferencio saberes de orden científico, artístico y social de conceptos propios
de la tecnología y la informática tales como tecnología, procesos, productos,
sistemas, servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica,
fabricación, producción, informática, redes, computación, programación,
algoritmos, inteligencia artificial, robótica, biotecnología, aplicaciones,
entre otros.
8.3.8 Formulo necesidades de saber y conocimiento tecnológico e informático que son
necesarios para el diseño de productos tecnológicos novedosos.
8.3.9 Argumento mediante principios y conocimientos tecnológicos e informáticos las
tendencias futuras que pueden tener ciertos productos tecnológicos analógicos,
digitales y tecnologías de la cuarta revolución industrial, en la vida
cotidiana de mi región, país y el mundo.
8.3.10 Genero relaciones entre saberes y conocimientos tecnológicos informáticos y de
otras disciplinas que sustentan el diseño de productos tecnológicos novedosos
para mi región, el país o el mundo.
8.1. Uso y apropiación de la T&: Utilizo productos tecnológicos adecuados para la solución
de una necesidad o problema del entorno.
8.1.1 Sustento con argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la
selección y utilización de un producto tecnológico analógico o digital para la
solución de una necesidad o problema.
8.1.2 Uso eficientemente herramientas tecnológicas e informáticas en el aprendizaje
de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias).
8.1.3 Empleo correctamente elementos de protección y aplico normas de seguridad
cuando involucro artefactos y procesos tecnológicos en las diferentes
actividades que realizo.
8.1.4 Realizo actividades preventivas, frente al correcto funcionamiento de productos
tecnológicos.
8.1.5 Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de
proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas
informáticas.
8.1.6 Utilizo herramientas colaborativas (redes sociales, plataformas de aprendizaje,
herramientas de trabajo colaborativo, etc.), para el desarrollo de contenidos y
recursos digitales trans- media teniendo en cuenta principios estéticos, éticos
y legales.
8.1.7 Caracterizo y gestiono programas, plataformas o canales de difusión que pueden
ser utilizados para crear una propuesta comunicativa propia que pueda ser
aplicada en un contexto escolar, empresarial social u otro.
8.1.8 Experimento con herramientas digitales emergentes que aprovechan las ventajas
de la inteligencia artificial, la virtualidad y la computación en la nube.
8.1.9 Represento gráficamente mediante software especializado los sistemas internos
de productos tecnológicos contemporáneos (sistema eléctrico, sistema
electrónico, sistema mecánico, sistema hidráulico, sistema neumático, software,
etc.)
8.2. Solución de problemas con T&I: Soluciono problemas tecnológicos e informáticos dando
cumplimiento a restricciones, condiciones y especificaciones técnicas y
contextuales.
8.2.1 Reconozco que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias soluciones a un mismo problema según los criterios utilizados y su ponderación.
8.2.2 Establezco para mis diseños aspectos relacionados con la seguridad, ergonomía,
impacto en el medio ambiente y en la sociedad, en la solución de problemas.
8.2.3 Explico las características de los distintos procesos de transformación de los
mate- riales y de obtención de las materias primas.
8.2.4 Interpreto ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos mediante el uso de
registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos, simulaciones
o prototipos.
8.2.5 Comparo distintas soluciones tecnológicas o informáticas frente a un mismo
problema según sus características, funcionamiento, costos y eficiencia.
8.2.6 Detecto fallas o deficiencias en sistemas tecnológicos o informáticos sencillos
y pro- pongo soluciones o mejoras.
8.2.7 Propongo mejoras en las soluciones tecnológicas, justificando los cambios con
base en la experimentación, las evidencias y el razonamiento lógico.
8.2.8 Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre, donde parte
de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida.
8.2.9 Construyo prototipos de artefactos, sistemas o procesos como respuesta a una
necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones
planteadas.
8.2.10 Automatizo información obtenida en contextos de informática, cibernética,
robótica o domótica proponiendo una solución concreta a problemas propuestos
8.2.11 Diseño programas digitales que permitan dar solución a los problemas propuestos
en contextos de la informática, la cibernética, la robótica o la domótica.
8.4 Tecnología, Informática y Sociedad: Asumo posturas éticas y responsables que restringen,
condicionan y/o mitigan las causas y efectos culturales, sociales y económicos,
actuales y futuros, generados por el diseño y desarrollo de productos
tecnológicos.
8.4.1 Mantengo una actitud analítica con relación al uso de productos tecnológicos
analógicos y digitales contaminantes y su disposición final.
8.4.2 Analizo el costo ambiental de la sobreexplotación de los recursos naturales en
la vida sostenible y sustentable del planeta.
8.4.3 Tomo decisiones éticas sobre el uso y diseño de productos tecnológicos
contemplando diversos puntos de vista e intereses relacionados con la
percepción de los problemas y las soluciones tecnológicas.
8.4.4 Argumento la importancia y papel que juegan las patentes y los derechos de
autor en el desarrollo tecnológico, informático y social de los países.
8.4.5 Juzgo la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en
los cambios culturales, individuales y sociales.
8.4.6 Ejerzo mi papel de ciudadano responsable con el uso adecuado de los diversos
sistemas tecnológicos.
8.4.7 Explico el ciclo de vida de algunos productos tecnológicos y evalúo las
consecuencias de su prolongación o desuso acelerado o anticipado por
obsolescencia programada o por dinámicas del consumo y del mercado.
lunes, febrero 28, 2022
Ilusión óptica
El Zoótropo es un mecanismo mediante el cual percibimos una secuencia de imágenes similares en movimiento de forma ilusoria, es decir, creando la idea animación propia, por ejemplo un caballo trotando o un ave volando, y no son más que una secuencia de imágenes que se diferencia una de otra en pequeños detalles que permiten al hacerlas pasar rápidamente, verlas como un todo en un desarrollo de un proceso mecánico dinámico.
El zoótropo pues es una máquina que produce un efecto estroboscópico, dando visualmente la sensación de movimiento coordinado a unas serie de imágenes discretas o separadas.
Para su construcción podemos recurrir a materiales de bajo costo o recuperados, tales como:
Cartón (reforzado o doble, en forma de disco de 30 cm de diámetro, que es la base o fondo de un cilindro.
Cartulina (para elaborar una tira con 22 imágenes de 4cm x 4cm, e decir que la tira tendrá 50 cm de largo para dejar margen y así poderla pegar por sus extremos alrededor del disco de cartón).
Un motor mediano (al que le prolongamos el eje para poner a girar el cilindro de cartón), un cargador de celular, con un pequeño interruptor.
Vinilo o témpera oscuro (para pintar con un pincel el tambor o cilindro de cartulina en su interior, un eje para prolongar o extender el eje del motor que puede ser una varilla de madera o de plástico con un pequeño tubo que acople que adapte la varilla al eje del motor en posición vertical.
Una base o soporte que le de estabilidad en la mesa a todo el sistema con buena masa que puede ser arena o mortero ( mezcla de cemento).
Una cubierta externa de forma cilíndrica o de tambor con ranuras verticalmente alargadas, debajo de l cada dos ranuras van las imágenes que se verán al interior de dicho cilindro.(ranuras de 4 cm de alto por 0,5 cm de ancho, el cilindro se pinta con el vinilo oscuro por su parte interna , aclarando que por encima le llega luz natural.
Partes del mecanismo :
1. La base que le da estabilidad, ya sea por su peso o tamaño al mecanismo que soporta, así como contiene las conexiones eléctricas del motor con su respectivo interruptor (podría pensarse en un tarro o básica con arena o arcilla en su interior, pero con apariencia externa estética.
2. Cilindro con ranuras es la caparazón de cartulina o parte externa, que lo que gira en su interior, se recomienda pintarlo de color oscuro. por lo menos en su interior.
3. La tira de cartulina la tira de cartulina debe tener 50 cm largo x 4,5 cm de alto y a ella le vamos adherir o pegar los 22 cuadros o imágenes de 4 x 4 cm seleccionadas previamente, respetando la secuencia u orden.
4. Disco giratorio Está elaborado con doble capa de cartón de caja y lo atraviesa un eje o varilla que va directamente acoplada por el centro al eje, el cual que recibe movimiento giratorio del motor por debajo, o desde la base, a este disco de cartón va pegado el cilindro. El disco giratorio tiene en su alrededor o perímetro la tira de cartulina con las 22 imágenes secuenciadas previamente adheridas y considerando que la tira va pegada al disco también.
IMAGENES DETALLADAS EN PROCESO ...!
sábado, diciembre 04, 2021
Tecno-cosmovisión
Modelo aproximado de un sistema
Entradas o Inputs Salidas o outputs
Restableciendo el funcionamiento
REPARACIÓN DE SISTEMAS TÉCNICOS
sábado, agosto 28, 2021
Creación de un mundo tecnológico a través de lógica binaria
La trayectoria entre el mundo que nos rodea y el ser humana está en la mente y sus procesos de percepción para acceder de forma aproximada a su entorno, tal situación nos obliga a construir representaciones y planteamientos simbólicos rígidos ante una realidad cambiante que nos ubica en un referente de modelado.
En fin, todo lo anterior son solo divagaciones, por lo que debo volver en sí a nuestro modelo perceptual cotidiano.
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Los números binarios o sistema de numeración binario se ajustan exactamente a una condición humana mecanicista, es decir de reconocer por los detalles y la interacción entre ellos el resultado final del sistema técnico o tecnológico elaborado; todo para el desarrollo del diseño y elaboración de máquinas que sigan procesos o rutinas preestablecidas. Este sistema de numeración binaria conlleva o arrastra toda una lógica con la rigurosidad y exhaustividad consecuente de las matemáticas mismas ( álgebra de Boole).
El sistema binario se fundamenta como su nombre lo indica, en dos dígitos, cero y uno; La interpretación de sus números está en el valor posicional que adquiere cada dígito al multiplicarse por la potencia de base dos, que empieza de derecha a izquierda con el exponente cero, al multiplicarse por los valores ceros o unos asignados a cada posición, van creciendo de forma sumativa hacia la izquierda, de tal forma que su limitación se justifica por la intención del creador de la máquina que requiere de dichos procesos numéricos.
La máquina de la imagen señala el número 0001110 que equivale al número 14 en el sistema de numeración decimal. |
Materiales posibles para la elaboración de la máquina de conversión de números binarios a números de sistema de base diez
- Un botella rectangular plástica de bebida hidratante
- 7 palitos de paleta
- 7 trozos de palitos plásticos para globo
- Como pegante, usamos una pistola de fusión térmica de barras de poliestireno
La aritmética como parte de las matemáticas ("que son el lenguaje de la ciencia y la tecnología") se considera relevante tener en cuenta los algoritmos de las siete operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación, división, potenciación, radicación y logaritmación), aclarando, que todas ellas se fundamentan en una forma de notación y manejo de formas de sumas y restas abreviadas, por lo tanto vuelven a la esencia de la adicción y sustracción como operaciones básicas y fundamentales.
Para nuestro caso las potencias de base diez y de base dos (ejemplo 10^3=10x10x10= 1000, y 2^5= 2x2x2x2x2 =32 para las de base dos) aquí están registradas o denotadas, su exponente con el "acento circunflejo" (^).
jueves, octubre 01, 2020
Representación gráfica
La tecnología reconoce la importancia de la representación gráfica de las máquinas y sus partes.
En tecnología cada máquina se reconoce tanto por su función como por las partes que la conforman.
A
cada parte, elemento o compone de un proceso de una máquina se le llama en términos
generales, Operador tecnológico.
Y
según el tipo de energía o aplicación que maneje se debe precisar si es
operador eléctrico, electrónico, mecánico, estructural, neumático, hidráulico, etc.
Si el resultado de la tecnología o máquina por estar bien diseñado y construido, es
decir está bien estructurado, es ergonómico, es eficiente, etc., recibe la
mejor denominación de todas, entonces se dice que es un sistema
tecnológico. (ejemplo un computador, un celular, etc.)
Pero
si no alcanza muchos niveles de perfección simplemente se le llama sistema técnico. (ejemplo un martillo,
un taladro, un bolígrafo, etc.)
Cada máquina tiene sus representaciones gráficas, dentro de las cuales las
más importantes y comunes son los diagramas pictóricos y los esquemáticos.
La esquemáticamente se empieza por clasificar y reconocer las
partes u operadores tecnológicos, los cuales tienen una representación o
símbolo asignado de acuerdo a los rasgos o características que las hacen únicas.
Por ejemplo, los leds (o diodos que emiten luz):
Apariencia real |
Si queremos poner a funcionar dos leds con un cargador
de celular cuyo voltaje está entre 5 a 6 voltios debemos de pensar en conectarlos en serie, o secuencialmente, porque 3 voltios más
3 voltios suman 6 voltios y corresponde al voltaje del cargador, de ésta manera nos
aseguramos que funcionara bien sin dañarse por sobrevoltaje.
Siguiendo ésta regla:
¿cuántas voltios necesitan cinco
leds conectados en serie para que funcionen correctamente?
Respuesta……………voltios.
Elaborar un aviso aplicando la técnica del agamógrafo con el diagrama pictórico y el esquemático del circuito de cinco leds en serie
funcionando con el voltaje correspondiente.
Recomendación: observa videos similares a manera de ilustración, a los siguientes:
martes, septiembre 29, 2020
Comprobador o tester casero
Proyecto técnico en desarrollo
Consulte, indague en libros, en internet o
con amigos información al respecto.
¿Qué otro nombre más específico afín a la
función que cumpla podrá tener el comprobador que usted decidió realizar?
Que funcione de forma práctica para lo que
fue creado
Que para su construcción se recurra a
elementos de bajo costo, en lo posible reciclados.
Que tenga un manual de manejo o
instrucciones de cómo operarlo por todo mundo.
Que tenga buena presentación o estética.
Que tenga estructura estable que no se dañe,
degrade o desarme fácilmente.
Reconociéndose en los planos sus partes
esenciales o claves, así como sus nombres e interconexión para que funcione.
Enumere los pasos para realizar la prueba
con el comprobador para lo que fue elaborado.
Describa las limitaciones del comprobador, o
posibles fallas que lo puedan volver inoperable o fallido.
Elabore un listado de los materiales
elegidos para su construcción con sus especificaciones particulares.
En la segunda
semana siguiente recibo el informe de la fase uno del proyecto, según la metodología por proyectos.(en caso de no tener claro consulte con el docente).
Crear un documento o memoria del proyecto
en donde estén las fotos o imágenes del proceso de construcción, así como las dificultades y modificaciones o ajustes.
Posibles materiales a usar: pilas cables, leds, pequeños bombillos, puntas, bornes, caimanes, parlantes, buzzer, tubos de PVC, papel aluminio, transistores, relés, bobinas, etc.
martes, julio 21, 2020
Qué significa leer y escribir?
Ministerio de Educación Nacional (PNLE)